사장님이 좋아하는 상품으로 채운 자판기는 사장님만 삽니다. 한 종류만 60칸 가득 넣은 경우, 유통기한이 긴 것만 골라 넣은 경우도 비슷하게 처집니다. 손님이 자판기 앞에서 몇 초 안에 원하는 것을 찾지 못하면 그냥 지나갑니다.
회전이 도는 곳을 보면 오히려 상품 수가 많지 않은 경우가 많습니다. 그 장소에서 실제로 찾는 것 열댓 가지를 두 칸씩 넣고, 나머지 칸으로 실험하는 구조입니다. 실험 칸은 한 달마다 바꿉니다.
첫째, 손님이 얼마나 머무는가. 스터디카페처럼 몇 시간 있는 곳은 컵라면과 간편식이 들어가고, 세차장처럼 20분 있는 곳은 음료와 세차용품이면 됩니다. 둘째, 가장 가까운 편의점이 얼마나 먼가. 걸어서 3분이면 편의점에 없는 것을 넣어야 하고, 10분이면 편의점 상위 품목을 그대로 넣어도 됩니다.
셋째, 언제 사는가. 헬스장은 운동 직후, PC방은 새벽, 사무실은 오후 3시입니다. 그 시간에 손이 가는 것을 눈높이 단에 둡니다. 이 세 질문에 답하면 구성의 뼈대가 잡힙니다.
기본 트레이는 6단, 1단에 10개 상품이 들어가니 60개 자리입니다. 상품 높이가 낮으면 8단까지 늘릴 수 있습니다. 헬스장이라면 음료 3단과 단백질 1단, 과자 1단, 실험 1단, 무인매장이라면 음료 2단과 과자 2단, 컵라면 1단, 생필품 1단이 출발점으로 무난합니다.
배출 타입도 상품에 맞춰 고릅니다. 과자와 소형 상품은 스프링 타입이나 소형 푸쉬 타입, 2L 음료나 큰 박스는 대형 푸쉬 타입입니다. 한 대에 세 타입을 섞어 쓸 수 있어 음료와 과자, 박스 상품이 한 기기에 들어갑니다. 목포의 한 PC방처럼 컵라면과 간편식 한 대와 음료 한 대를 붙여 두는 방법도 있습니다.
컵라면은 옆에 온수기가 있어야 팔립니다. 자판기 자체가 온수를 주지는 않으니 정수기나 온수기 자리와 콘센트를 같이 봅니다. 젓가락과 쓰레기통도 세트입니다. 이 세 가지가 없으면 컵라면 칸은 그냥 재고입니다.
샐러드와 샌드위치 같은 신선식품은 냉장형에서 팔 수 있지만 유통기한이 짧습니다. 하루 몇 개 나가는지 확인한 뒤 칸을 늘려야 폐기가 안 생깁니다. 아이스크림처럼 얼려 파는 상품은 냉동형으로 들이면 되고, 냉장형에 넣으면 녹습니다.
처음 상품 선정에는 최소 5일이 걸립니다. 운영 중 상품 종류를 바꾸고 스프링 칸막이를 옮기는 것은 채우는 사람이 하지만, 배출 타입을 바꾸거나 단을 늘리는 트레이 변경은 출장 비용이 듭니다. 그래서 첫 설계에서 배출 타입과 칸 폭을 넉넉히 잡는 편이 나중에 편합니다. LK 광고형 홈타운 밴딩머신은 공급 파트너에게 주문한 물품을 반품할 수 있어 실험 칸의 실패 비용이 낮고, 앱의 상품별 구매 데이터로 한 달마다 구성을 손보면 됩니다.
기본 6단 트레이에 배출 타입을 상품별로 섞어 쓰므로 음료와 과자, 컵라면, 생필품을 한 대에 구성합니다. 큰 음료는 대형 푸쉬 타입 칸으로 배정합니다.
상품 종류를 바꾸고 칸막이를 옮기는 것은 운영자가 직접 합니다. 배출 타입을 바꾸거나 단을 늘리는 트레이 변경은 출장 비용이 발생하니 처음 설계 때 배출 타입과 칸 폭을 넉넉히 잡는 것이 좋습니다.
공급 파트너에게 주문한 물품은 반품이 되므로 실험 칸의 부담이 크지 않습니다. 앱의 상품별 판매 데이터를 보고 교체합니다.